Alpobemp
2010-07-19 09:08:04 UTC
Sette euro e novanta centesimi mi Ú sembrato un prezzo tutto sommato onesto
per comprare in edicola, oltre che una versione un po' svecchiata di
Planescape Torment su un unico dvd, contenente una collezione ragionata di
patch varie da applicare, non ultima la famosissima traduzione italiana (che
l'ultima volta che vidi trovai piena zeppa di errori di battitura e di
imprecisioni, ma qui sine peccato est vestrum...), anche l'allegata rivista
monotematica di gmc dedicata ai labirinti, per lo più intesi come dungeon.
Il tema dei labirinti in realtà Ú assai più vasto, e come riconosciuto
intelligentemente all'interno della stessa rivista, Ú connaturato alla
nascita del videogioco stesso.
Mi sarei dunque aspettato una disamina specifica del tema relativamente alle
avventure grafiche, ma forse il tempo, forse lo spazio, forse il più
significativo, dal punto di vista videoludico, articolo del "labirinto
nell'arte" etc. etc., hanno lasciato che venissero citati pochissimi titoli
ag, fra l'altro neanche troppo rappresentativi del fenomeno in tema, come
Myst, Schizm, Zork (mettendo l'accento su Zork Nemesis, che mi pare di
ricordare, Ú forse quello della serie che presenta una struttura
relativamente labirintica).
Invece, credo che l'enigma del labirinto (al di là della endemica natura
"labirintica" dell'avventura grafica di per sé) sia un tormentone del
genere, secondo forse neanche al pure abusato enigma "alla gioco del
quindici"; in ogni avventura anni '90 che si rispettasse ce n'era almeno
uno. (Mi pare d'avere aperto un thread in merito su questo ng in passato, ma
saranno passati anni ed anni). Qui mi piace ricordare le tante simpatiche
variazioni sul tema che si potevano incontrare nelle vecchie avventure della
sierra (gli stressanti deserti alla king's quest a parte) ed i dispettosi
esempi della serie di Tex Murphy.
Interessante sarebbe stato anche parlare di come in genere si affrontano i
labirinti: a casaccio o con un criterio?
In generale, Ú sempre possibile, partendo dall'ingresso, uscire da un
labirinto bidimensionale (sulle tre dimensioni ed oltre, non mi pronuncio,
avendo scarsissima abilità di orientamento già con due dimensioni (leggi:
evviva i navigatori) avente non solo superficie finita, ma anche perimetro
finito (sto ovviamente escludendo pareti di tipo frattale con avatar
unidimensionale) semplicemente "tenendo sempre la destra". Chiaramente, se
ci si trova già in mezzo al labirinto, questo sistema Ú destinato a
fallire, in generale. Mi pare di ricordare che l'unico metodo per trovare la
via d'uscita partendo da un qualsiasi punto di un labirinto Ú lavorare sui
nodi, ossia gli incroci, e prevede però la possibilità di poter "segnare"
le pareti in qualche modo (quindi un cieco, con pareti particolari, potrebbe
non potere uscire mai).
Sull'utilità pratica e scientifica di tutte queste considerazioni, comunico
la mia perplessità .
Ciao,
Alberto
--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/
per comprare in edicola, oltre che una versione un po' svecchiata di
Planescape Torment su un unico dvd, contenente una collezione ragionata di
patch varie da applicare, non ultima la famosissima traduzione italiana (che
l'ultima volta che vidi trovai piena zeppa di errori di battitura e di
imprecisioni, ma qui sine peccato est vestrum...), anche l'allegata rivista
monotematica di gmc dedicata ai labirinti, per lo più intesi come dungeon.
Il tema dei labirinti in realtà Ú assai più vasto, e come riconosciuto
intelligentemente all'interno della stessa rivista, Ú connaturato alla
nascita del videogioco stesso.
Mi sarei dunque aspettato una disamina specifica del tema relativamente alle
avventure grafiche, ma forse il tempo, forse lo spazio, forse il più
significativo, dal punto di vista videoludico, articolo del "labirinto
nell'arte" etc. etc., hanno lasciato che venissero citati pochissimi titoli
ag, fra l'altro neanche troppo rappresentativi del fenomeno in tema, come
Myst, Schizm, Zork (mettendo l'accento su Zork Nemesis, che mi pare di
ricordare, Ú forse quello della serie che presenta una struttura
relativamente labirintica).
Invece, credo che l'enigma del labirinto (al di là della endemica natura
"labirintica" dell'avventura grafica di per sé) sia un tormentone del
genere, secondo forse neanche al pure abusato enigma "alla gioco del
quindici"; in ogni avventura anni '90 che si rispettasse ce n'era almeno
uno. (Mi pare d'avere aperto un thread in merito su questo ng in passato, ma
saranno passati anni ed anni). Qui mi piace ricordare le tante simpatiche
variazioni sul tema che si potevano incontrare nelle vecchie avventure della
sierra (gli stressanti deserti alla king's quest a parte) ed i dispettosi
esempi della serie di Tex Murphy.
Interessante sarebbe stato anche parlare di come in genere si affrontano i
labirinti: a casaccio o con un criterio?
In generale, Ú sempre possibile, partendo dall'ingresso, uscire da un
labirinto bidimensionale (sulle tre dimensioni ed oltre, non mi pronuncio,
avendo scarsissima abilità di orientamento già con due dimensioni (leggi:
evviva i navigatori) avente non solo superficie finita, ma anche perimetro
finito (sto ovviamente escludendo pareti di tipo frattale con avatar
unidimensionale) semplicemente "tenendo sempre la destra". Chiaramente, se
ci si trova già in mezzo al labirinto, questo sistema Ú destinato a
fallire, in generale. Mi pare di ricordare che l'unico metodo per trovare la
via d'uscita partendo da un qualsiasi punto di un labirinto Ú lavorare sui
nodi, ossia gli incroci, e prevede però la possibilità di poter "segnare"
le pareti in qualche modo (quindi un cieco, con pareti particolari, potrebbe
non potere uscire mai).
Sull'utilità pratica e scientifica di tutte queste considerazioni, comunico
la mia perplessità .
Ciao,
Alberto
--------------------------------
Inviato via http://arianna.libero.it/usenet/