Discussione:
Sinking Island...
(troppo vecchio per rispondere)
Epic
2009-02-12 12:58:17 UTC
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...è bello.
Nonostante conservi molte delle caratteristiche sokaliane, SI è quello
che più si distacca dai titoli precedenti, proponendo un plot classico
stile whodoneit: una vera e propria indagine poliziesca con 10 sospetti,
sì, ma all'interno di un luogo atipico - un'isola che sta letteralmente
affondando sotto il peso dell'arroganza di Walter Jones, la vittima
assassinata da uno dei dieci.
Scavare nel suo passato e imparare a conoscerlo attraverso racconti e
tanti documenti è puro Sokal, ma questa volta la verità va ricostruita
attraverso un game design finalmente più curato, che permette di gestire
le prove in nostro possesso e di arrivare alla soluzione combinandole
nel modo giusto (simile a Sherlock e L'Orecchino d'Argento, ma MOLTO
meno dispersivo).

Protagonista anonimo, brutti modelli dei personaggi, alcuni bug, e un
concept che esclude parte della 'magia' di Sokal. Eppure il gioco è
buono, si lascia giocare ed esplorare fino al termine. La costruzione è
imprevedibile (l'identità dell'assassino risulta chiara solo quando il
gioco vuole che lo sia), gli ambienti sono - come sempre - da sturbo, e
la torre che affonda ha un fascino tutto suo.



Epic
ziobeppe
2009-02-15 08:48:21 UTC
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Erano le 13.58.17 di giovedì 12/02/2009, tutto sembrava essere
Post by Epic
...è bello.
NO

diciamo che a te è piaciuto.

A me invece ha fatto onco.
Post by Epic
Nonostante conservi molte delle caratteristiche sokaliane, SI è quello che
più si distacca dai titoli precedenti, proponendo un plot classico stile
whodoneit: una vera e propria indagine poliziesca con 10 sospetti, sì, ma
all'interno di un luogo atipico - un'isola che sta letteralmente affondando
sotto il peso dell'arroganza di Walter Jones, la vittima assassinata da uno
dei dieci.
Scavare nel suo passato e imparare a conoscerlo attraverso racconti e tanti
documenti è puro Sokal, ma questa volta la verità va ricostruita attraverso
un game design finalmente più curato, che permette di gestire le prove in
nostro possesso e di arrivare alla soluzione combinandole nel modo giusto
(simile a Sherlock e L'Orecchino d'Argento, ma MOLTO meno dispersivo).
Cosa intendi per game design più curato? A me è parso solo un esercizio
di stile che nulla ha a che fare con un game: imho, nojoso
all'inverosimile
Post by Epic
Protagonista anonimo, brutti modelli dei personaggi, alcuni bug, e un concept
che esclude parte della 'magia' di Sokal.
All'anima dell'accuratezza!
Post by Epic
Eppure il gioco è buono, si lascia
giocare ed esplorare fino al termine.
Se intendi che non si oppone fulminando i circuiti del processore siamo
d'accordo. Io, personalmente, mi sono rotto i corbelli alla seconda
tornata di interrogatori (tutti uguali e da fare, forzatamente -sempre
uguali-, a tutti i personaggi).
Sembra di giocare a un "cluedo" virtuale, con la differenza che su SI
sei da solo e quindi perdi il fascino della sfida a scoprire per primo
la verità e non puoi interagire con nessuno che non siano i pochi
personggi che dopo un po' incominciano a stare (almeno a me)
decisamente sui coglioni.
Post by Epic
La costruzione è imprevedibile
io direi improponibile
Post by Epic
gli ambienti sono - come sempre - da sturbo, e la torre che affonda ha
un fascino tutto suo.
Qui è vero, se uno vuol godere guardando i fondali "leggendo" una
storia, questo è il suo gioco.
Epic
2009-02-15 13:53:00 UTC
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Post by ziobeppe
Post by Epic
...è bello.
NO
diciamo che a te è piaciuto.
Ok, ci può stare.
Post by ziobeppe
Cosa intendi per game design più curato? A me è parso solo un esercizio
di stile che nulla ha a che fare con un game: imho, nojoso all'inverosimile
Beh è un gioco classico alla Agatha, però il modo di manipolare le prove
e le dichiarazioni mi è sembrato abbastanza indovinato. Il gioco ti
'avverte' quando hai prove a sufficienza, ma poi esse vanno inserite in
modo oculato per sbloccare il pezzo del puzzle: il tutto è sempre un po'
suggerito, quindi si evita quella dispersività tipica dei giochi che
hanno provato a fare la stessa cosa.
Per il resto il design è poco più della 'raccolta di prove e
dichiarazioni', niente di esageratamente innovativo, ma la struttura mi
è sembrata solida e anni luce lontana da quella 'raccolta impronte'
insistente e tediosa che c'era in quel titolo sull'Orient Express.
Post by ziobeppe
Post by Epic
Protagonista anonimo, brutti modelli dei personaggi, alcuni bug, e un
concept che esclude parte della 'magia' di Sokal.
All'anima dell'accuratezza!
Tecnicamente Paradise era una schifezza, qui siamo migliorati, IMHO.
Riguardo il protagonista, è una costante dei giochi di Sokal.
Il concept invece esclude il classico viaggio alla Sokal e svariate
altre cose (l'ecosistema complesso, la cultura indigena, etc), quindi si
perde parte dei tratti distintivi più forti... peccato, ma d'altra parte
l'indagine escludeva il viaggio in sè. (eppure l'ambiente alieno
immaginario è rimasto)
Post by ziobeppe
Se intendi che non si oppone fulminando i circuiti del processore siamo
d'accordo. Io, personalmente, mi sono rotto i corbelli alla seconda
tornata di interrogatori (tutti uguali e da fare, forzatamente -sempre
uguali-, a tutti i personaggi).
Sembra di giocare a un "cluedo" virtuale, con la differenza che su SI
sei da solo e quindi perdi il fascino della sfida a scoprire per primo
la verità e non puoi interagire con nessuno che non siano i pochi
personggi che dopo un po' incominciano a stare (almeno a me) decisamente
sui coglioni.
Questo è vero, ma anche qui è 'colpa' dei tratti distintivi di Sokal. Il
protagonista è semplicemente uno zero. La cosa generalmente sarebbe un
difetto, ma poi in un gioco di Sokal scopri che il protagonista è un
altro (Walter Jones) e la cosa può anche andar bene. Diciamo che a quel
punto è una questione soggettiva: se non ti piace quello stile allora la
scelta non ti scende proprio.
Gli altri personaggi li ho trovati comunque abbastanza caratterizzati,
onestamente, e dopo il primo giro di domande i dialoghi si snelliscono
un bel po'. Secondo me comunque il bello della storia è indagare nella
vita di Walter Jones... neanche mi fregava molto dell'assassino, e credo
che sia anche voluto.
Post by ziobeppe
Post by Epic
gli ambienti sono - come sempre - da sturbo, e la torre che affonda ha
un fascino tutto suo.
Qui è vero, se uno vuol godere guardando i fondali "leggendo" una
storia, questo è il suo gioco.
Precedentemente avevo giocato ad Art of Murder. Scenari ben disegnati
ma... cioè, siamo su un altro pianeta davvero. E il bello è che non so
neanche spiegare il perchè!




Epic
ziobeppe
2009-02-15 20:29:34 UTC
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Un *Epic* si aggira per it.comp.giochi.avventure.grafiche
Cosa intendi per game design più curato? A me è parso solo un esercizio di
stile che nulla ha a che fare con un game: imho, nojoso all'inverosimile
Beh è un gioco classico alla Agatha, però il modo di manipolare le prove e le
dichiarazioni mi è sembrato abbastanza indovinato. Il gioco ti 'avverte'
quando hai prove a sufficienza, ma poi esse vanno inserite in modo oculato
per sbloccare il pezzo del puzzle: il tutto è sempre un po' suggerito, quindi
si evita quella dispersività tipica dei giochi che hanno provato a fare la
stessa cosa.
Mah, ti dirò, quella che tu chiami "dispersività" è, imho, il sale
delle sfide videoludiche in salsa aggitosa. Cioè, se io gioco un'ag,
voglio risolvere gli enigmi che questa mi pone "sbagliando da me".
Per il resto il design è poco più della 'raccolta di prove e dichiarazioni',
niente di esageratamente innovativo, ma la struttura mi è sembrata solida e
anni luce lontana da quella 'raccolta impronte' insistente e tediosa che
c'era in quel titolo sull'Orient Express.
Vabbé se la pietra di paragone è questo (o i giochi alla CSI prima
maniera) allora SI è un gran gioco, ma io, da Sokal continuo ad
aspettarmi di più.
Il concept invece esclude il classico viaggio alla Sokal e svariate altre
cose (l'ecosistema complesso, la cultura indigena, etc), quindi si perde
parte dei tratti distintivi più forti... peccato, ma d'altra parte l'indagine
escludeva il viaggio in sè.
Ecco cosa mi aspetto da lui: esplorazione di ambienti ed ecosistemi
complessi, conoscenza di culture e paesi, viaggio interiore ma anche
esteriore, fantasia. In SI c'è veramente poco di tutto ciò. Anche i
dialoghi che ricostruiscono la storia del morto sono imho pallosi ed a
volte scontati (tanto che non si capisce perché si debba per forza
domandare tutto a tutti, quando si è già capito dove il gioco vuole
andare a parare).
Questo è vero, ma anche qui è 'colpa' dei tratti distintivi di Sokal. Il
protagonista è semplicemente uno zero. La cosa generalmente sarebbe un
difetto, ma poi in un gioco di Sokal scopri che il protagonista è un altro
(Walter Jones) e la cosa può anche andar bene. Diciamo che a quel punto è una
questione soggettiva: se non ti piace quello stile allora la scelta non ti
scende proprio.
Ecco appunto, a me non è scesa
Gli altri personaggi li ho trovati comunque abbastanza caratterizzati,
onestamente, e dopo il primo giro di domande i dialoghi si snelliscono un bel
po'. Secondo me comunque il bello della storia è indagare nella vita di
Walter Jones... neanche mi fregava molto dell'assassino, e credo che sia
anche voluto.
certo che è voluto, il gioco è fatto per curiosare su come gli altri
personaggi percepivano la salma (e ti costringe a vederne le infinite
sfaccettature, proprio perchè non puoi evitare di fare le domande a
tutti i personaggi). E', a suo modo, anche questo un viaggio. Un
viaggio a ritroso nella storia di Jones (qualcosa di già tentato da
Sokal in tutte le sue AG), una storia che percepiamo poco per volta
attraverso quel che di lui ci dicono i personaggi ed i luoghi da lui
abitati. Solo che in SI, a differenza dalle precedenti Ag di Sokal,
questo viaggio non fa da sfondo ad un'altro viaggio esplorativo, è di
per se l'AG, e imho non basta.

Un'altra cosa che poi non mi è per niente piaciuta è il sistema di
posizionamento degli indizi nell'inventario, che altro non è che una
specie di *contentino* per quei giocatori a cui evidentemente
l'atmosfera del gioco non era di per se sufficiente. Un po come succede
in Keepsake in cui l'inventario segna i progressi, ma la vera chiave
del gioco è l'esplorazione di quell'ambiente fantastico che è
dragonvale. Solo che, e questo è probabilmente un fatto soggettivo,
Keepsake con me è riuscito dove SI ha fallito, cioè nel farmi
innamorare dell'atmosfera magica del luogo e nello spingermi ad andare
avanti, laddove SI, al contrario, mi è venuto a noja dopo neanche due
ore di gioco.

Il contentino, in questo caso, mi ha irritato vieppiù, mi son sentito
preso in giro....
Precedentemente avevo giocato ad Art of Murder. Scenari ben disegnati ma...
cioè, siamo su un altro pianeta davvero. E il bello è che non so neanche
spiegare il perchè!
Sokal in questo è magia allo stato puro. Anche lo stesso schiferrimo
Paradise, da questo punto di vista è un capodilavoro.
Epic
2009-02-16 01:37:11 UTC
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Post by ziobeppe
Post by Epic
Il concept invece esclude il classico viaggio alla Sokal e svariate
altre cose (l'ecosistema complesso, la cultura indigena, etc), quindi
si perde parte dei tratti distintivi più forti... peccato, ma d'altra
parte l'indagine escludeva il viaggio in sè.
Ecco cosa mi aspetto da lui: esplorazione di ambienti ed ecosistemi
complessi, conoscenza di culture e paesi, viaggio interiore ma anche
esteriore, fantasia. In SI c'è veramente poco di tutto ciò. Anche i
dialoghi che ricostruiscono la storia del morto sono imho pallosi ed a
volte scontati (tanto che non si capisce perché si debba per forza
domandare tutto a tutti, quando si è già capito dove il gioco vuole
andare a parare).
Beh, non tutti i dialoghi sono obbligatori... diciamo che funziona più o
meno come nelle altre AG, solo che le dichiarazioni importanti vengono
segnate automaticamente. Se hai gli elementi giusti, è inutile
continuare a parlare: si può sbloccare il pezzo del puzzle ugualmente.
Post by ziobeppe
Post by Epic
Questo è vero, ma anche qui è 'colpa' dei tratti distintivi di Sokal.
Il protagonista è semplicemente uno zero. La cosa generalmente sarebbe
un difetto, ma poi in un gioco di Sokal scopri che il protagonista è
un altro (Walter Jones) e la cosa può anche andar bene. Diciamo che a
quel punto è una questione soggettiva: se non ti piace quello stile
allora la scelta non ti scende proprio.
Ecco appunto, a me non è scesa
Però è puro Sokal, nel senso che tutti i suoi protagonisti sono anonimi,
mentre invece il personaggio di sfondo è centrale. Generalmente direi
che questo approccio non mi piace, ma trattandosi di Sokal so che
l'espediente funziona.
Post by ziobeppe
certo che è voluto, il gioco è fatto per curiosare su come gli altri
personaggi percepivano la salma (e ti costringe a vederne le infinite
sfaccettature, proprio perchè non puoi evitare di fare le domande a
tutti i personaggi). E', a suo modo, anche questo un viaggio. Un viaggio
a ritroso nella storia di Jones (qualcosa di già tentato da Sokal in
tutte le sue AG), una storia che percepiamo poco per volta attraverso
quel che di lui ci dicono i personaggi ed i luoghi da lui abitati.
Qui ti volevo. Innanzitutto quest'ultima frase me la segno, perchè l'ho
già scritta 'da qualche parte(tm)' e ho prove inconfutabili che l'ho
fatto prima di te (lol).
Post by ziobeppe
Solo
che in SI, a differenza dalle precedenti Ag di Sokal, questo viaggio non
fa da sfondo ad un'altro viaggio esplorativo, è di per se l'AG, e imho
non basta.
E' vero, il viaggio nella vita del personaggio/protagonista e
l'esplorazione dell'ecosistema sono i due tratti più forti di Sokal, e
il secondo è messo un po' da parte (sebbene cmq accennato), però ci sono
diverse aggiunte/modifiche alla solita struttura. E' qualcosa di diverso
ma che conserva lo stesso stile... io ho apprezzato il cambiamento, un
altro Syberia/Paradise forse l'avrei digerito meno.
Come hai accennato, qui l'esplorazione è l'indagine stessa, assente
nelle altre produzioni (era sostituita dal viaggio 'fisico'). Però c'è
anche un game design meno banalotto (assenza di macchinari, interfaccia
complessa) e personaggi un po' più funzionali del solito.
Forse c'è meno 'magia', ecco, ma replicare ancora se stesso sarebbe
stato peggio, IMHO. Calcola comunque che il prossimo progetto sembra
MOLTO puntato sul mondo 'alieno'.
Post by ziobeppe
Un'altra cosa che poi non mi è per niente piaciuta è il sistema di
posizionamento degli indizi nell'inventario, che altro non è che una
specie di *contentino* per quei giocatori a cui evidentemente
l'atmosfera del gioco non era di per se sufficiente.
Questa non l'ho capita. Non ti è piaciuto il fatto che catalogasse gli
indizi?
Post by ziobeppe
Sokal in questo è magia allo stato puro. Anche lo stesso schiferrimo
Paradise, da questo punto di vista è un capodilavoro.
Alla fine a me Paradise è pure piaciuto, eh. Certo, i bug e la sezione
col leopardo erano proprio da galera, però... è bello. Un po' troppo
simile a Syberia, ma ho apprezzato i pochi cambiamenti (trama più
complessa, atmosfera più dura e meno fiabesca, background più curato, etc).




Epic
ziobeppe
2009-02-16 16:25:57 UTC
Permalink
Sono stato stato a it.comp.giochi.avventure.grafiche,
là ho parlato con *Epic*:
.
Post by Epic
Beh, non tutti i dialoghi sono obbligatori... diciamo che funziona più o
meno come nelle altre AG, solo che le dichiarazioni importanti vengono
segnate automaticamente. Se hai gli elementi giusti, è inutile
continuare a parlare: si può sbloccare il pezzo del puzzle ugualmente.
Vabbé, sono obbligatori quelli che sbloccano il pezzo di puzzle e,
almeno nei primi due-tre interrogatori, sono imho già troppi e troppo
scontati.
Post by Epic
Qui ti volevo. Innanzitutto quest'ultima frase me la segno, perchè l'ho
già scritta 'da qualche parte(tm)' e ho prove inconfutabili che l'ho
fatto prima di te (lol).
Graziealcazzo: io l'avevo pensata, e dato che tutto ciò che è (anche te
e il tuo angoletto quindi) esiste solo in quanto io lo penso......
Post by Epic
Calcola comunque che il prossimo progetto sembra
MOLTO puntato sul mondo 'alieno'.
sounds good
Post by Epic
Post by ziobeppe
Un'altra cosa che poi non mi è per niente piaciuta è il sistema di
posizionamento degli indizi nell'inventario, che altro non è che una specie
di *contentino* per quei giocatori a cui evidentemente l'atmosfera del
gioco non era di per se sufficiente.
Questa non l'ho capita. Non ti è piaciuto il fatto che catalogasse gli
indizi?
yesser!
Sembra una sorta di punteggio messo lì per invogliare ad andare avanti.

"vedi come sei bravo: hai sbloccato il pezzettino di puzzle"

A me, nei videogame, le carotine e gli zuccherini son le cose che più
mi rimangon sulle palle.

Tra l'altro, mi sembra anche mooooolto diseducativo. Ti costringe ed
invoglia ad utilizzare un sistema preimpostato per risolvere i
problemi.

(si lo so che in tutti i giochi è così, ma almeno che ci lascino
l'impressione di utilizzare a volte il libero arbitrio....)
Epic
2009-02-16 19:26:43 UTC
Permalink
Post by ziobeppe
Vabbé, sono obbligatori quelli che sbloccano il pezzo di puzzle e,
almeno nei primi due-tre interrogatori, sono imho già troppi e troppo
scontati.
Comunque riconosco che i dialoghi non sono proprio il punto di forza dei
giochi di BS. A quanto ne so lui interviene ben poco sui testi (non che
la cosa giustifichi il gioco in toto, eh).
Post by ziobeppe
Post by Epic
Qui ti volevo. Innanzitutto quest'ultima frase me la segno, perchè l'ho
già scritta 'da qualche parte(tm)' e ho prove inconfutabili che l'ho
fatto prima di te (lol).
Graziealcazzo: io l'avevo pensata, e dato che tutto ciò che è (anche te
e il tuo angoletto quindi) esiste solo in quanto io lo penso......
Ma infatti non volevo intendere quello che forse tu hai pensato. Anzi,
casomai mi stavo parando IO il culo in vista di probabile future accuse,
poichè il concetto l'ho scritto ma deve ancora essere pubblicato...
(spam preventivo, che finezza)
Post by ziobeppe
Post by Epic
Calcola comunque che il prossimo progetto sembra
MOLTO puntato sul mondo 'alieno'.
sounds good
Mi sono anche informato meglio e mi sembra davvero bellobello (sulla
carta), visionarietà pura. Unico problema è dovrebbe essere distribuito
online (ma non solo), ammesso che sia un problema.
Post by ziobeppe
yesser!
Sembra una sorta di punteggio messo lì per invogliare ad andare avanti.
"vedi come sei bravo: hai sbloccato il pezzettino di puzzle"
A me, nei videogame, le carotine e gli zuccherini son le cose che più mi
rimangon sulle palle.
Tra l'altro, mi sembra anche mooooolto diseducativo. Ti costringe ed
invoglia ad utilizzare un sistema preimpostato per risolvere i problemi.
(si lo so che in tutti i giochi è così, ma almeno che ci lascino
l'impressione di utilizzare a volte il libero arbitrio....)
Considera che questo tipo di concept è più difficile da gestire di
quello che sembra, sul fronte del design. Stessi personaggi, luoghi
chiusi, domande da ripetere per catalogare le risposte, raccolta di
impronte/indizi...
Diciamo che il genere non è il mio preferito, però in SI l'ho trovato
gestito meglio del solito. E' vero che la concorrenza è un po' assente o
comunque trascurabile (i vari Agatha e Sherlock), però per ora SI mi
sembra uno degli esempi migliori.
La spiegazione sul perchè il PPA agevoli così tanto l'indagine è un po'
fantascientifica, vero, ma in fondo meglio così che 700mila dialoghi e
2000 prove diverse che non si sa bene come combinare per passare avanti.
Imho.



Epic
Adrian
2009-02-16 20:11:24 UTC
Permalink
Post by Epic
Post by ziobeppe
Vabbé, sono obbligatori quelli che sbloccano il pezzo di puzzle e,
almeno nei primi due-tre interrogatori, sono imho già troppi e troppo
scontati.
Comunque riconosco che i dialoghi non sono proprio il punto di forza dei
giochi di BS. A quanto ne so lui interviene ben poco sui testi (non che
la cosa giustifichi il gioco in toto, eh).
Post by ziobeppe
Post by Epic
Qui ti volevo. Innanzitutto quest'ultima frase me la segno, perchè l'ho
già scritta 'da qualche parte(tm)' e ho prove inconfutabili che l'ho
fatto prima di te (lol).
Graziealcazzo: io l'avevo pensata, e dato che tutto ciò che è (anche
te e il tuo angoletto quindi) esiste solo in quanto io lo penso......
Ma infatti non volevo intendere quello che forse tu hai pensato. Anzi,
casomai mi stavo parando IO il culo in vista di probabile future accuse,
poichè il concetto l'ho scritto ma deve ancora essere pubblicato...
(spam preventivo, che finezza)
Post by ziobeppe
Post by Epic
Calcola comunque che il prossimo progetto sembra
MOLTO puntato sul mondo 'alieno'.
sounds good
Mi sono anche informato meglio e mi sembra davvero bellobello (sulla
carta), visionarietà pura. Unico problema è dovrebbe essere distribuito
online (ma non solo), ammesso che sia un problema.
Post by ziobeppe
yesser!
Sembra una sorta di punteggio messo lì per invogliare ad andare avanti.
"vedi come sei bravo: hai sbloccato il pezzettino di puzzle"
A me, nei videogame, le carotine e gli zuccherini son le cose che più
mi rimangon sulle palle.
Tra l'altro, mi sembra anche mooooolto diseducativo. Ti costringe ed
invoglia ad utilizzare un sistema preimpostato per risolvere i problemi.
(si lo so che in tutti i giochi è così, ma almeno che ci lascino
l'impressione di utilizzare a volte il libero arbitrio....)
Diciamo che il genere non è il mio preferito, però in SI l'ho trovato
gestito meglio del solito. E' vero che la concorrenza è un po' assente o
comunque trascurabile (i vari Agatha e Sherlock), però per ora SI mi
sembra uno degli esempi migliori.
Intervengo nell'interessante discussione solo per dire che in realtà
Sherlock non è ascrivibile a questo genere, per una serie di motivi.

Ah, e poi ziobeppe ghèi.

Saluti,
Adrian
Epic
2009-02-16 20:28:49 UTC
Permalink
Post by Adrian
Intervengo nell'interessante discussione solo per dire che in realtà
Sherlock non è ascrivibile a questo genere, per una serie di motivi.
Vero, l'ho citato anche se non è proprio il medesimo genere perchè
l'analogia del sistema di combinazione prove de L'orecchino d'Argento è
molto molto vicino a quello di SI (che io ricordi, almeno), come dicevo
nel primo post.

Parziale OT: Anche nel vecchio The Orion Conspiracy (che è sci fi ma fa
lo stesso) l'indagine era portata in modo simile a SI e ai giochi della
Christie, con tanti dialoghi e domande sempre uguali. Altri esempi?



Epic


P.s. Mmazza però che quoting, Adrian.
ziobeppe
2009-02-17 10:30:19 UTC
Permalink
Ah, e poi ziobeppe.
Vedo che son sempre nei tuoi pensieri, honey.

Per i miei gusti (che ti assicuro 'un son cambiati), ti invito a
rilegger questo post del 2005

http://snipurl.com/c1gm6

ed a rivolgerti, seddercaso, al gatto per una visita colonoscopica.
Gatto Murr
2009-02-17 20:13:15 UTC
Permalink
"ziobeppe" ha scritto
Post by ziobeppe
ed a rivolgerti, seddercaso, al gatto per una visita colonoscopica.
Gli arnesi son sempre pronti.

Gattus

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