Discussione:
Fahrenheit: ma era davvero un gran gioco?
(troppo vecchio per rispondere)
Martin
2008-09-25 17:22:22 UTC
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Non l'ho giocato al tempo, e non mi ricordo se ebbe grandi consensi.
Eppure Game Pro (ma non solo) ne parla come di un gran titolo.
Che faccio: lo recupero?
A me piacque un bel po', certo nella seconda metà perde molto ma nel
complesso soprattutto narrativamente è notevole.
quasi quasi lo cerco...
Lo trovi veramente a poco oramai, oltre al fatto che per 360 lo puoi
comprare sul marketplace.

Se sei un amante delle AG classiche allora storcerai il naso perché
nonostante fosse considerato AG, aveva delle sezioni arcade "astruse"
Diciamo che da questo punto di vista la definizione di arcade-Adventure è
forse ben più calzante...

La storia inizialmente prende molto, il primo capitolo è sicuramente molto
accattivante, con una fotografia molto azzeccata ed una colonna sonora (eh,
beh: si parla di Badalamenti!) intonatissima e molto adatta.

Già dopo il primo capitolo, però, il tutto cade e rientra nei soliti cliché
molto velocemente tanto che ad un certo punto ci si chiede come mai ancora
non sono stati tirati n ballo i Templari (ci incastrano sempre, nelle AG,
sigh!)...

Rimane cmq un titolo godibile, rovinato da alcune scelte di gioco molto
discutibili (ma al tempo stesso innovative, perlomeno per il genere delle
AG), parlo ovviamente dei QTE. Oltre a questi, invece, ci sono alcune
innovazioni vere (o perlomeno sempre nel campo delle AG) quali
l'affaticamento e/o stato d'animo che ti peggiorano vista/movimenti, le
conversazioni da portare avanti in un tempo limite, le ramificazioni nella
storia (ci sono infatti diversi percorsi, e quindi finali, possibili) e via
dicendo.

Non so se può esserti d'aiuto ma, da AGista, l'ho odiato (per le innovazioni
arcade introdotte) ma ciononostante l'ho giocato tutto di filato perché la
mia anima action-adventure, ma anche la cuoriosità del dipanarsi della
storia, ha tenuto alto il mio interesse (un po' meno l'entusiasmo, però,
eh!).

Comunque chiedi al Maderna... lui l'ha amato visceralmente e lo considera
uno dei 10 migliori titoli di sempre... vero Giopep :D?!^?
Adrian
2008-09-25 17:35:26 UTC
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Non l'ho giocato al tempo, e non mi ricordo se ebbe grandi consensi.
Eppure Game Pro (ma non solo) ne parla come di un gran titolo.
Che faccio: lo recupero?
A me piacque un bel po', certo nella seconda metà perde molto ma nel
complesso soprattutto narrativamente è notevole.
quasi quasi lo cerco...
[CUT]
Plot di merda. Sequenze alla lunga ripetitive.
Va giocato per comprendere l'evoluzione di alcuni generi (non solo le
avventure in senso stretto) e in quale direzione si sta tutt'ora andando
in termini di gameplay.

Saluti,
Adrian
Alpobemp
2008-09-25 21:57:45 UTC
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Post by Adrian
Plot di merda. Sequenze alla lunga ripetitive.
Va giocato per comprendere l'evoluzione di alcuni generi (non solo le
avventure in senso stretto) e in quale direzione si sta tutt'ora andando
in termini di gameplay.
Heavy Rain, se si vuole continuare ad intestardirsi con David Cage.
O se David Cage, piuttosto, vuole continuare ad intestardirsi con la
narrazione totale. L'avventura grafica 2.0, per dirla in altre parole.
C'è un articolo/intervista, tradotto forse in fretta ("... con una
gentile pressione sul sixaxis ..."), su GamePro, che documenta i
continui sforzi del nostro nel raggiungere il traguardo della narrazione
combinata con l'interattività estrema e la ramificazione della trama.
Sono chimere. I limiti di calcolo dei processori odierni (ma io credo la
loro stessa struttura) e la capienza dello storage impediscono in
maniera netta la realizzazione di una "Matrix", sia pure locale e
limitata in tempo e spazio.
Leggo in altre parti della rivista delle velleità di certi
produttori/sviluppatori di realizzare ambienti videoludici in cui siano
i giocatori stessi a sviluppare il filo narrativo giocando; utopistico,
a meno che non si stesse pensando a qualcosa tipo il mmorpg, che è già
stato inventato e che è una cosa assai diversa.
Il motivo per cui sono così scettico a riguardo è che se davvero un
simile gioco, ma diciamo anche programma, fosse mai stato creato,
dovrebbe essere in grado di potere gestire ogni possibile decisione
dell'utente. Peccato che il numero di "idee" che un cervello umano può
generare è un numero che se non ricordo male dovrebbe avere qualcosa
come alcuni miliardi di zeri (contro il numero di atomi presenti
nell'universo osservabile che dovrebbe essere dell'ordine di "soli"
settanta zeri seguenti un 1) .
Gatto Murr
2008-09-25 22:33:43 UTC
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Post by Alpobemp
Peccato che il numero di "idee" che un cervello umano può
generare è un numero che se non ricordo male dovrebbe avere qualcosa
come alcuni miliardi di zeri
Me lo dice sempre la mi' moglie che ci ho la fantasia morbosa. Ecco perche!
Ho la testa piena di zero!
Andrea Maderna
2008-09-26 09:38:19 UTC
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Post by Alpobemp
Il motivo per cui sono così scettico a riguardo è che se davvero un
simile gioco, ma diciamo anche programma, fosse mai stato creato,
dovrebbe essere in grado di potere gestire ogni possibile decisione
dell'utente. Peccato che il numero di "idee" che un cervello umano può
generare è un numero che se non ricordo male dovrebbe avere qualcosa
come alcuni miliardi di zeri (contro il numero di atomi presenti
nell'universo osservabile che dovrebbe essere dell'ordine di "soli"
settanta zeri seguenti un 1) .
Ma sai, alla fine si tratta anche di provare a creare un'illusione.
In fondo non è molto diverso dal concetto che sta dietro alle
intelligenze artificiali dei videogiochi: non provi a creare nemici
davvero intelligenti (anche perché poi sarebbero troppo tosti :D), ma
semplicemente nemici che non abbiano comportamenti troppo "stupidi" e
che riescano a *sembrare* intelligenti, anche se poi, magari, andando a
guardare dietro le quinte, scopri che ubbidiscono a una manciata di
comandi preimpostati.

Allo stesso modo, la sensazione di libertà in un gioco, soprattutto poi
in un gioco che ha una forte componente narrativa, la dai creando un
illusione.

Immergendo il giocatore nella struttura narrativa, facendo in modo che
sia lui a compiere le azioni che tu (sviluppatore) hai previsto per
fargli portare avanti la trama, dandogli modo di affrontare un problema
in più modi diversi, cercando anche di "guidare" il giocatore per fare
in modo che non si aspetti di poter fare cose che in realtà poi il gioco
non permette.

E' chiaro che è difficile (impossibile?) raggiungere la perfezione
mirando a qualcosa del genere ed è ovvio che ci sarà sempre una
situazione "stonata". Tanto più che un conto era dare estrema libertà in
un Fallout, con la grafica 2D e piccolina, un conto è darlo in un gioco
con un motore grafico ultrarealistico, in cui finisci per aspettarti di
poter fare quel che vuoi con ogni singolo oggetto che vedi su schermo.

E del resto, anche la parte migliore di Fahrenheit, quella iniziale nel
bar (che davvero era molto ma molto riuscita) aveva i suoi limiti. Per
esempio il fatto che anche pulendo per terra lasciavi comunque un alone
di sangue che ti faceva scoprire, o le macchie nel lavandino che potevi
"vedere" solo usando uno dei due personaggi (questa cosa davvero
insensata). Eppure la sequenza era comunque uno spettacolo, apprezzato
anche dagli acerrimi detrattori del gioco, no?

Secondo me si possono comunque ottenere risultati spettacolari e sempre
migliori, è una questione di cura.
Esempio banale: Half-Life 2, motore fisico della madonna, puoi sollevare
le casse, le metti una sopra l'altra e le usi per arrampicarti e
raggiungere luoghi impervi. In una parte verso l'inizio del gioco, ci
sono delle casse e una cancellata, al di là della quale si trova un
portone che devi aprire: se metti le casse una sopra l'altra e provi a
passare sopra al cancello, scopri che c'è un muro invisibile e ti cadono
le palle. Questo è un palese errore: il portone in realtà si raggiunge
in un altro modo, ma se non ti rendi subito conto di come fare, in quel
contesto mi sembra normale tentare di scavalcare. Bastava non riempire
quell'ambientazione di oggetti che rendevano possibile la "scavalcata",
no? Tanto più che in Deus Ex, gioco di quattro anni prima, nella stessa
identica situazione non c'era alcun muro invisibile: scavalcare il
cancello era solo un possibile modo di raggiungere l'obiettivo. Ecco,
Deus Ex è un gioco che ha sicuramente tanti limiti, ma non commette
errori tanto palesi e ti dà una sensazione di essere molto libero, pur
all'interno dei suoi confini.
--
L'Edicola di giopep
http://giopep.blogspot.com/
2M23
2008-09-26 10:20:46 UTC
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Post by Andrea Maderna
Post by Alpobemp
Il motivo per cui sono così scettico a riguardo è che se davvero un
simile gioco, ma diciamo anche programma, fosse mai stato creato,
dovrebbe essere in grado di potere gestire ogni possibile decisione
dell'utente. Peccato che il numero di "idee" che un cervello umano può
generare è un numero che se non ricordo male dovrebbe avere qualcosa
come alcuni miliardi di zeri (contro il numero di atomi presenti
nell'universo osservabile che dovrebbe essere dell'ordine di "soli"
settanta zeri seguenti un 1) .
Ma sai, alla fine si tratta anche di provare a creare un'illusione.
[CUT]

come sai il tema (e Fahrenheit in particolare) qui dentro è ormai stato
sviscerato in ogni sua possibile componente, resta il fatto che IMHO
sono sbagliate le premesse: non mi pare che Fahrenheit fosse uscito come
il gioco rivoluzionario sotto il profilo della libertà d'azione quanto
sotto quello della chiamiamola "libertà di narrazione", delle tante
possibili "sottostorie" diverse sbloccabili di volta in volta.
e questo obiettivo in parte è stato raggiunto, anche se non ha magari
colmato le (grandissime) aspettative che aveva creato.

ma proviamo per un momento a dimenticarci dell'hype, delle premesse e
delle promesse, prendiamolo come un gioco senza nessun background
promozionale, prendiamolo per quel che è: beh, secondo me, guardandolo
da questo punto di vista è stato davvero un gioco rivoluzionario con i
suoi problemi e le sue doti, con una trama che può piacere o non piacere
ma, come dice Adrian, ha definito un nuovo genere e ormai mi pare che
nel gergo sia usato come metro di paragone... quindi onore al merito di
Cage e soci.

secondo me, caro Andrea, sei stato travolto dall'hype e sei incorso in
una delusione (plausibilissima, viste le promesse mancat).
magari dovresti rigiocarlo ora, a mente fresca, per poter trarne un
giudizio più spassionato.

ciao,
2m23
Andrea Maderna
2008-09-26 11:22:37 UTC
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Post by 2M23
Post by Andrea Maderna
Post by Alpobemp
Il motivo per cui sono così scettico a riguardo è che se davvero un
simile gioco, ma diciamo anche programma, fosse mai stato creato,
dovrebbe essere in grado di potere gestire ogni possibile decisione
dell'utente. Peccato che il numero di "idee" che un cervello umano
può generare è un numero che se non ricordo male dovrebbe avere
qualcosa come alcuni miliardi di zeri (contro il numero di atomi
presenti nell'universo osservabile che dovrebbe essere dell'ordine di
"soli" settanta zeri seguenti un 1) .
Ma sai, alla fine si tratta anche di provare a creare un'illusione.
[CUT]
come sai il tema (e Fahrenheit in particolare) qui dentro è ormai stato
sviscerato in ogni sua possibile componente, resta il fatto che IMHO
sono sbagliate le premesse: non mi pare che Fahrenheit fosse uscito come
il gioco rivoluzionario sotto il profilo della libertà d'azione quanto
sotto quello della chiamiamola "libertà di narrazione", delle tante
possibili "sottostorie" diverse sbloccabili di volta in volta.
e questo obiettivo in parte è stato raggiunto, anche se non ha magari
colmato le (grandissime) aspettative che aveva creato.
ma proviamo per un momento a dimenticarci dell'hype, delle premesse e
delle promesse, prendiamolo come un gioco senza nessun background
promozionale, prendiamolo per quel che è: beh, secondo me, guardandolo
da questo punto di vista è stato davvero un gioco rivoluzionario con i
suoi problemi e le sue doti, con una trama che può piacere o non piacere
ma, come dice Adrian, ha definito un nuovo genere e ormai mi pare che
nel gergo sia usato come metro di paragone... quindi onore al merito di
Cage e soci.
secondo me, caro Andrea, sei stato travolto dall'hype e sei incorso in
una delusione (plausibilissima, viste le promesse mancat).
magari dovresti rigiocarlo ora, a mente fresca, per poter trarne un
giudizio più spassionato.
Perdonami, ma tutta questa spataffiata cosa c'entra col post a cui
rispondi in cui parlavo in generale della libertà nei videogiochi?
:)


Detto questo, mi spiace, ma non penso di essere stato travolto
dall'Hype: Fahrenheit l'avevo appena sentito nominare prima di vederne
in funzione "il bar" in un'occasione in cui incontrai e intervistai Cage
da "vergine" quasi totale.

Rimasi colpito favorevolmente, pur nutrendo qualche dubbio su alcuni
aspetti e non aspettandomi certo la rivoluzione totale. Ma certo avevo
voglia di vedere cosa sarebbe venuto fuori.

Un mese dopo - senza aver letto nulla al riguardo e senza aver passato,
te l'assicuro, trenta giorni attendendo il messia - ho provato il gioco
completo e le mie impressioni sono e rimangono quelle. Non è una
questione di hype, sul serio, non mi aspettavo nulla di particolare: la
delusione non è per quel che mi aspettavo dal gioco, ma per quel che la
prima parte di gioco mi ha fatto vedere per poi cambiar le carte in tavola.

E resto della mia idea: soggetto molto interessante sviluppato in una
sceneggiatura mediocre (a esser buoni), idee di gioco valide e in parte
anche innovative che si perdono in un gioco sviluppato male.

Le altre considerazioni su quel che era stato promesso e poi non è stato
mantenuto sono successive, fatte a posteriori, sulla base di letture
affrontate poi per curiosità e, boh, per documentarmi meglio (ci tengo,
quando possibile, a leggere quanto scritto da altri, anche solo per
notare aspetti che magari mi sono sfuggiti, o su cui ho sorvolato per
inclinazione personale). Ma quando ho giocato Fahrenheit tutto quel che
speravo di trovare era un buon gioco con qualche bella idea. Ho trovato
qualche bella idea senza il buon gioco.

Insisto: se vuoi dimmi che non l'ho capito, che non sono in grado di
apprezzarlo, ma fidati di me se ti dico che non è una questione di
delusione da hype. E attenzione, non voglio sostenere che io non sono e
non sarei mai vittima di hype, perché in fondo capita a tutti, chi più
chi meno, è che proprio non credo sia questo il caso.
--
L'Edicola di giopep
http://giopep.blogspot.com/
2M23
2008-09-27 15:08:45 UTC
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Post by Andrea Maderna
Perdonami, ma tutta questa spataffiata cosa c'entra col post a cui
rispondi in cui parlavo in generale della libertà nei videogiochi?
:)
beh, parlavi di Fahrenheit e poi hai piazzato gli esempi di HL2 e Deus
Ex, due (ottimi) giochi in cui però la componente di "libertà" è sempre
orientata più all'azione che alla narrazione.
Post by Andrea Maderna
Detto questo, mi spiace, ma non penso di essere stato travolto
dall'Hype
[CUT]
Post by Andrea Maderna
Insisto: se vuoi dimmi che non l'ho capito, che non sono in grado di
apprezzarlo, ma fidati di me se ti dico che non è una questione di
delusione da hype. E attenzione, non voglio sostenere che io non sono e
non sarei mai vittima di hype, perché in fondo capita a tutti, chi più
chi meno, è che proprio non credo sia questo il caso.
boh, se non è stata nemmeno una questione di "delusione da hype" allora
non c'è ricetta che vada oltre al solito "de gustibus"... ;)

ciao,
2m23
Epic
2008-09-26 14:36:17 UTC
Permalink
Post by Andrea Maderna
Immergendo il giocatore nella struttura narrativa, facendo in modo che
sia lui a compiere le azioni che tu (sviluppatore) hai previsto per
fargli portare avanti la trama, dandogli modo di affrontare un problema
in più modi diversi, cercando anche di "guidare" il giocatore per fare
in modo che non si aspetti di poter fare cose che in realtà poi il gioco
non permette.
E' vero. Che poi a me l'idea di poter fare le cose più strane/comuni in
un videogioco neanche mi esalta più di tanto. Se sono previste e se ne
sente la necessità allora è un conto, ma non mi aspetto nè voglio in un
vg andare in bagno, farmi la doccia, andare a dormire, guardare dietro a
ogni anfratto possibile, buttarmi a terra solo per il gusto di farlo o
urlare per strada. Insomma, magari all'inizio può essere divertente, ma
poi mica mi frega tanto questa 'libertà'. Se gioco, voglio sentirmi
protagonista e interprete di una storia. Una storia che per risultare
intrigante deve fornirni più stimole e più sfide, piuttosto che la mera
'libertà'.

La libertà è IMHO sopravvalutata. In GTA si possono fare le cose più
disparate (a parte seguire la trama): sì, carino, ma quanto può durare
questo cazzeggio? Alla fine si sente comunque il bisogno di far evolvere
la situazione seguendo il percorso di sfide tracciato, perchè in fondo è
questo ciò che si cerca.

Naturalmente non è sempre così. Il Deus Ex che hai citato è un
bell'esempio di buona libertà (ovvero: libertà solo parziale e 'piegata'
alle esigenze, ma grazie a un ottimo design è - apparentemente - molto
più grande) applicata al gameplay.
In altre parole, è tutta una questione di design: la 'libertà' deve
essere comunque comunque frutto di una 'previsione' del programmatore,
il quale - se è furbo - cerca di renderla parte integrante del gioco.

Per quanto mi riguarda, comunque, un gioco può anche essere parecchio
automatizzato, basta che mi dia l'idea di immergermi nell'avventura, che
mi regali gli stimoli giusti (e qui subentra l'abilità degli autori sia
nel design che nella narrazione).

In Fahrenheit, più che protagonisti, si è 'sceneggiatori' della storia.
Si pilota insomma più la regia che l'interprete stesso. E' un approccio
diverso, e abbastanza interessante - secondo me. E' una libertà legata
più alla storia che alle azioni possibili ed effettuabili.
Se non fosse stato per il Simon insistente e per la seconda parte
narrativamente delirante, sarebbe stato molto più che 'abbastanza
interessante'.



Epic
ziobeppe
2008-09-26 23:35:14 UTC
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Post by Andrea Maderna
Immergendo il giocatore nella struttura narrativa, facendo in modo che
sia lui a compiere le azioni che tu (sviluppatore) hai previsto per
fargli portare avanti la trama, dandogli modo di affrontare un problema
in più modi diversi, cercando anche di "guidare" il giocatore per fare in
modo che non si aspetti di poter fare cose che in realtà poi il gioco non
permette.
E' vero. Che poi a me l'idea di poter fare le cose più strane/comuni in un
videogioco neanche mi esalta più di tanto. Se sono previste e se ne sente
la necessità allora è un conto, ma non mi aspetto nè voglio in un vg
andare in bagno, farmi la doccia, andare a dormire, guardare dietro a ogni
anfratto possibile, buttarmi a terra solo per il gusto di farlo o urlare
per strada. Insomma, magari all'inizio può essere divertente, ma poi mica
mi frega tanto questa 'libertà'. Se gioco, voglio sentirmi protagonista e
interprete di una storia. Una storia che per risultare intrigante deve
fornirni più stimole e più sfide, piuttosto che la mera 'libertà'.
La libertà è IMHO sopravvalutata. In GTA si possono fare le cose più
disparate (a parte seguire la trama): sì, carino, ma quanto può durare
questo cazzeggio? Alla fine si sente comunque il bisogno di far evolvere
la situazione seguendo il percorso di sfide tracciato, perchè in fondo è
questo ciò che si cerca.
Naturalmente non è sempre così. Il Deus Ex che hai citato è un
bell'esempio di buona libertà (ovvero: libertà solo parziale e 'piegata'
alle esigenze, ma grazie a un ottimo design è - apparentemente - molto più
grande) applicata al gameplay.
In altre parole, è tutta una questione di design: la 'libertà' deve essere
comunque comunque frutto di una 'previsione' del programmatore, il quale -
se è furbo - cerca di renderla parte integrante del gioco.
Per quanto mi riguarda, comunque, un gioco può anche essere parecchio
automatizzato, basta che mi dia l'idea di immergermi nell'avventura, che
mi regali gli stimoli giusti (e qui subentra l'abilità degli autori sia
nel design che nella narrazione).
In Fahrenheit, più che protagonisti, si è 'sceneggiatori' della storia. Si
pilota insomma più la regia che l'interprete stesso. E' un approccio
diverso, e abbastanza interessante - secondo me. E' una libertà legata più
alla storia che alle azioni possibili ed effettuabili.
Se non fosse stato per il Simon insistente e per la seconda parte
narrativamente delirante, sarebbe stato molto più che 'abbastanza
interessante'.
Quoto quasi tutto, è quello che cercavo di tirar fuori in un 3d sulla
libertà di azione nelle AG tempo fa.

Riguardo a Fahrenheit, visto che ci siamo, ripeto quel che già dissi: non so
a che razza di gioco sia ascrivibile, ma mi è piaciuto giocarlo, e l'ho
fatto tutto d'un fiato (cosa che mi succede sempre più di rado con le AG
dell'ultima generazione).
Andrea Maderna
2008-09-27 10:08:56 UTC
Permalink
Post by Epic
Se non fosse stato per il Simon insistente e per la seconda parte
narrativamente delirante, sarebbe stato molto più che 'abbastanza
interessante'.
Oh, intendiamoci, questo vale anche per me: se l'aspetto
"cinematografico" non fosse andato totalmente in vacca e il gioco non si
fosse trasformato in Simon, probabilmente Fahrenheit mi sarebbe
piaciuto. Magari avrei comunque storto il naso perché la bellezza delle
prime due/tre ambientazioni svaniva proseguendo, ma complessivamente
avrei gradito ben di più l'esperienza.
--
L'Edicola di giopep
http://giopep.blogspot.com/
2M23
2008-09-27 15:11:41 UTC
Permalink
Post by Epic
Per quanto mi riguarda, comunque, un gioco può anche essere parecchio
automatizzato, basta che mi dia l'idea di immergermi nell'avventura, che
mi regali gli stimoli giusti (e qui subentra l'abilità degli autori sia
nel design che nella narrazione).
verissimo, basti guardare i Call of Duty (dei quali se non ricordo male
sei anche tu un estimatore): praticamente si è sempre su un binario, ma
il coinvolgimento c'è tutto e risultano dei signori giochi.

ciao,
2m23
Accio
2008-09-27 16:59:10 UTC
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Post by 2M23
Post by Epic
Per quanto mi riguarda, comunque, un gioco può anche essere parecchio
automatizzato, basta che mi dia l'idea di immergermi nell'avventura,
che mi regali gli stimoli giusti (e qui subentra l'abilità degli
autori sia nel design che nella narrazione).
verissimo, basti guardare i Call of Duty (dei quali se non ricordo male
sei anche tu un estimatore): praticamente si è sempre su un binario, ma
il coinvolgimento c'è tutto e risultano dei signori giochi.
Visto che è stato citato... un'AG con la libertà di azione di Fallout
comunque non sarebbe male
Post by 2M23
ciao,
2m23
2M23
2008-09-27 17:40:54 UTC
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Post by Accio
Post by 2M23
Post by Epic
Per quanto mi riguarda, comunque, un gioco può anche essere parecchio
automatizzato, basta che mi dia l'idea di immergermi nell'avventura,
che mi regali gli stimoli giusti (e qui subentra l'abilità degli
autori sia nel design che nella narrazione).
verissimo, basti guardare i Call of Duty (dei quali se non ricordo
male sei anche tu un estimatore): praticamente si è sempre su un
binario, ma il coinvolgimento c'è tutto e risultano dei signori giochi.
Visto che è stato citato... un'AG con la libertà di azione di Fallout
comunque non sarebbe male
in che senso, scusa?
una AG con la liberta d'azione di fallout diventerebbe automaticamente
fallout, cioè un rpg.

ciao,
2m23
Accio
2008-09-27 18:17:30 UTC
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Post by 2M23
Post by Accio
Post by 2M23
Post by Epic
Per quanto mi riguarda, comunque, un gioco può anche essere
parecchio automatizzato, basta che mi dia l'idea di immergermi
nell'avventura, che mi regali gli stimoli giusti (e qui subentra
l'abilità degli autori sia nel design che nella narrazione).
verissimo, basti guardare i Call of Duty (dei quali se non ricordo
male sei anche tu un estimatore): praticamente si è sempre su un
binario, ma il coinvolgimento c'è tutto e risultano dei signori giochi.
Visto che è stato citato... un'AG con la libertà di azione di Fallout
comunque non sarebbe male
in che senso, scusa?
una AG con la liberta d'azione di fallout diventerebbe automaticamente
fallout, cioè un rpg.
Per "libertà di azione" di Fallout intendevo il fatto che in questo rpg
si possono risolvere le quest in diverse maniere. Non so se ci hai
giocato ([OT]te lo consiglio :) [/OT]), ma al contrario della maggior
parte degli rpg dove hai solo la possibilità di accettare la quest o di
rifiutarla, in questo caso puoi scegliere anche il "come" affrontarla,
alleandoti con un personaggio piuttosto che con un altro o compiendo
azioni diverse a seconda di come vuoi impostare la trama. Il gioco offre
un ampio ventaglio di scelta, non esiste un solo modo di portarlo
avanti. Un po' quello che voleva essere "Post Mortem", solo che alla
fine questa Ag risultava un po' "grezza" nella trama principale.
Post by 2M23
ciao,
2m23
2M23
2008-09-28 14:53:12 UTC
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Post by Accio
Post by 2M23
in che senso, scusa?
una AG con la liberta d'azione di fallout diventerebbe automaticamente
fallout, cioè un rpg.
Per "libertà di azione" di Fallout intendevo il fatto che in questo rpg
si possono risolvere le quest in diverse maniere. Non so se ci hai
giocato ([OT]te lo consiglio :) [/OT]),
conosco, conosco... e l'ho apprezzato tantissimo. ho il secondo nei
to-play e aspetto l'uscita del terzo...

ciao,
2m23
Andrea Maderna
2008-09-28 15:33:37 UTC
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Post by 2M23
Post by Accio
Post by 2M23
in che senso, scusa?
una AG con la liberta d'azione di fallout diventerebbe
automaticamente fallout, cioè un rpg.
Per "libertà di azione" di Fallout intendevo il fatto che in questo
rpg si possono risolvere le quest in diverse maniere. Non so se ci hai
giocato ([OT]te lo consiglio :) [/OT]),
conosco, conosco... e l'ho apprezzato tantissimo. ho il secondo nei
to-play e aspetto l'uscita del terzo...
Pure io ho amato assai il primo e ho intenzione di giocarmi prima o poi
il secondo.
Però non so, non riesco a farmi venire voglia del terzo.
:-|
--
L'Edicola di giopep
http://giopep.blogspot.com/
Andrea Maderna
2008-09-28 13:33:57 UTC
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Post by 2M23
Post by Accio
Post by 2M23
Post by Epic
Per quanto mi riguarda, comunque, un gioco può anche essere
parecchio automatizzato, basta che mi dia l'idea di immergermi
nell'avventura, che mi regali gli stimoli giusti (e qui subentra
l'abilità degli autori sia nel design che nella narrazione).
verissimo, basti guardare i Call of Duty (dei quali se non ricordo
male sei anche tu un estimatore): praticamente si è sempre su un
binario, ma il coinvolgimento c'è tutto e risultano dei signori giochi.
Visto che è stato citato... un'AG con la libertà di azione di Fallout
comunque non sarebbe male
in che senso, scusa?
una AG con la liberta d'azione di fallout diventerebbe automaticamente
fallout, cioè un rpg.
Boh, magari Fallout senza le statistiche e i combattimenti, ma solo con
gli enigmi, i dialoghi e la storia, sarebbe considerato un AG, no?
:)
--
L'Edicola di giopep
http://giopep.blogspot.com/
2M23
2008-09-28 14:57:43 UTC
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Post by Andrea Maderna
Post by 2M23
in che senso, scusa?
una AG con la liberta d'azione di fallout diventerebbe automaticamente
fallout, cioè un rpg.
Boh, magari Fallout senza le statistiche e i combattimenti, ma solo con
gli enigmi, i dialoghi e la storia, sarebbe considerato un AG, no?
:)
credo di sì, una AG fichissima.
ma è anche vero che sarebbe un casino programmarla, non credi?

ciao,
2m23
Andrea Maderna
2008-09-28 15:33:00 UTC
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Post by 2M23
Post by Andrea Maderna
Post by 2M23
in che senso, scusa?
una AG con la liberta d'azione di fallout diventerebbe
automaticamente fallout, cioè un rpg.
Boh, magari Fallout senza le statistiche e i combattimenti, ma solo
con gli enigmi, i dialoghi e la storia, sarebbe considerato un AG, no?
:)
credo di sì, una AG fichissima.
ma è anche vero che sarebbe un casino programmarla, non credi?
Più di Fallout?
Stiamo parlando, per ipotesi, di un Fallout a cui vengono semplicemente
tolti degli elementi, mica aggiunti.

Cmq si favoleggia, mi sa.
:)
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L'Edicola di giopep
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